なおなおのクトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPGを中心として、ゲーム関連の話題を扱っていきます。



【クトゥルフ神話TRPG】採用ハウスルール【共通戦闘ルール】

今回は戦闘時共通で使用することのできるルールをまとめてあります。

元々、戦闘処理は複雑なのですが、ハウスルールでさらに複雑になっているという・・・。

ただ、非戦闘員のキャラクタが生き残りやすくするには、ある程度こういうルールを入れておかないとという感じですね。

 共通戦闘ルール

このルールは武道の有無に関係なく適用可能なルールになります。

主には戦闘系でないキャラクタを保護することができるようなルールになっています。

  • 全てのキャラクターは1ラウンドに攻撃/受け流し/回避をそれぞれ行うことができます。
  • 攻撃は原則として1回のみ、受け流し/回避は何回でも行うことができます。
  • 回避は同じラウンド中に行う場合、2回目以降判定値を半減させていきます。すなわち、2回目は1/2、3回目は1/4、・・・となります。このペナルティは成功/失敗に関係なく発生します。
  • 受け流しは同じラウンド中に行う場合、2回目以降、判定値を-10させていきます。すなわち、2回目は-10、3回目は-20、・・・となります。このペナルティは成功/失敗に関係なく発生します。
  • 回避/受け流しのペナルティによって10以下になることはありません。
  • ラウンドの最初に攻撃をしない代わりに、回避に集中することができます。この場合は回避の基準値を+50させて判定します。例えば回避が90だった場合、1回目は140(自動成功)、2回目は70、・・・というようになります。
  • 武道をともなわない素手の攻撃に限り、こぶし、キック、組み付きで受け流しを行うことができます。
  • 組み付きを行うためには、相手のSIZが-20以上、+10以下である必要があります。
  • 組み付きに成功した場合は、相手のDEX準拠の行動順の際に筋力対抗ロールを行う必要があり、このロールに失敗した場合は組み付きが解除されます。

特殊行動:狙う

  • 近接/遠隔に関係なく、1ラウンドの行動を行わないことにより、次の攻撃の命中率を+30%させます。ただし、この補正は武道には適用されず、補正後の命中率が99%を超えることはありません。
  • 狙うを実行中に攻撃が命中した場合(相手の命中判定に失敗した場合やかばわれた場合は適用されません)、狙う状態が解除されます。

特殊行動:庇う

  • 庇うを実行するキャラクターはラウンド内で攻撃行動を行っていない場合のみ実行できます。
  • 庇うは相手の攻撃宣言後、命中判定の前に行う必要があります。命中判定後、庇われる対象の回避/受け流し判定、その後で庇う判定を行います。
  • 庇う側は対象とのDEX対抗ロールに成功する必要があります。成功した場合は庇うことができますが、失敗した場合は庇う対象に攻撃が向かいます。
  • 庇うことに成功した場合、庇うを実行したキャラクターは受け流しを行うことができます。受け流しに失敗した場合は庇うを実行したキャラクターがダメージを受けます。
  • 庇うの成功/失敗に関わらず、庇われる側が行った回避/受け流しは有効とし、次回以降の回避/受け流しにはペナルティが発生します。

特殊行動:投げ

  • 組み付きに成功した場合、投げを宣言することができます。
  • 投げの宣言は組み付きが継続している間はいつでも行うことができます。
  • 投げは自動的に成功し、1d3+dbのダメージを与えることができますが、対象が組み付きに成功した場合、正しく受け身を取れたものとみなし、ダメージを半減できます。
  • 受け身に失敗した場合、ダメージの2倍とCONの対抗判定を行い、失敗した場合はノックアウトされます。
  • 受け身の成功失敗に関わらず、対象は転倒状態になります。

特殊行動:体当たり

  • 組み付きを行う前に体当たりを宣言することができます。
  • 体当たりが成功した場合、対象に1d3+dbのダメージを与えることができます。
  • 体当たり成功時に吹き飛ばし、もしくは押し倒しの行動を宣言することができます。
  • 吹き飛ばしの場合は、体当たりのダメージ+自分のSIZから相手のSIZを引いた値の平方根の距離(m)を吹き飛ばすことができます。
  • 吹き飛ばした先に壁などがあり、指定距離を吹き飛ばせない場合、吹き飛ばせなかった1mに対して1d4のダメージを与えることができます。
  • 押し倒しの場合は、自分のSTRと相手のSTRで対抗判定を行い、成功すると、押し倒すことができ、二人とも転倒し、組み付き状態に移行します。
  • 押し倒した際、床が硬い場合は1d4のダメージを追加で与えます。
  • 体当たりの一連のダメージ合計の2倍と相手のCONで対抗判定を行い、成功すると相手をノックアウトできます。

特殊行動:隠れる

  • 前のラウンド、および現在のラウンドで攻撃をしておらず、攻撃対象にもなっていない場合、戦闘中であっても隠れることができます。ただし、実行するためには隠れる場所が近くにあることが条件になります。
  • 隠れるロールに成功すると隠れることができます。
  • 隠れているキャラクタは攻撃対象から外れます。
  • 隠れた状態で移動する場合は忍び足のロールに成功する必要があり、忍び足に失敗すると、そのラウンドの最後に隠れる状態が解除されます。
  • 隠れている状態のキャラクタは近接攻撃を行った場合、もしくは遠距離攻撃で攻撃対象となった相手がアイデアに成功した場合は隠れている状態が解除されます。
  • 隠れている状態からの攻撃は必ず不意打ち判定になります。

特殊行動:挑発

  • 攻撃とは別に、相手が自分の言葉を理解できる場合に限り、挑発を行うことができます。
  • 挑発はラウンドの自分の行動順以降であれば、いつでも行うことができます。
  • 挑発を行うキャラクタは自分の言いくるめの1/5の値と相手のINTで対抗ロールを行い、成功すると攻撃対象が1d6ラウンドの間、挑発を行ったキャラクタに固定されます。

特殊行動:後退(接近)

  • 囲まれている場合を除き、キャラクタは自分の行動順に後退して相手から距離を取ることができる。
  • 後退したキャラクタはお互い近接攻撃を行うことができなくなる。
  • 後退したキャラクタが近接攻撃を行う場合は、1ラウンドかけて接近するか、相手が1ラウンドかけて接近する必要がある。

特殊状態:転倒

  • 転倒したキャラクタは起き上がるために1ラウンドを必要とします。
  • 転倒したキャラクタは火器による攻撃/リロード以外の行動を行うことができなくなります。
  • 転倒したキャラクタは受け流しを行うことができません。
  • 転倒したキャラクタは移動速度が1/4になります。
  • 地面が硬い(コンクリートなど)の場合は打撃/衝撃系のダメージが1.5倍になります。