読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

なおなおのクトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPGを中心として、ゲーム関連の話題を扱っていきます。



【クトゥルフ神話TRPG】採用ハウスルール【武道戦闘ルール】

ハウスルール

今回は、武道を使用する場合の追加戦闘ルールについて書いていきます。

通常の戦闘スキルの他に武道も取得する必要があることから、かなり有利なルールにしてあります。

とはいえ、銃火器とどちらが強いかと言われると、おそらく銃火器の方が強いとは思いますが・・・

武道受け流し

  • キャラクターは戦闘技能の代わりに武道で受け流しを行うことができる。ただし、2回目以降のペナルティは共有する。
  • 武道での受け流しの場合、近接格闘だけでなく、近接武器の攻撃も受け流すことができる。

武道特殊行動(武道スキル60以上)

武道スキルが60以上の場合は特殊行動を宣言することができます。

特殊行動:カウンター

  • 武道を所持しているキャラクターが武道受け流し、もしくは回避を行う場合、事前にカウンターを宣言できます。
  • カウンターを宣言した場合は武道受け流し/回避のロールを2回行います。この時2回ともペナルティの値は同じとなり、次回のペナルティも1回分余計に課せられることはありません。
  • 2回とも成功、もしくは一方がクリティカル/スペシャルだった場合、カウンター成功となり、受け流し/回避をした上で1回攻撃を行えます。
  • カウンターに成功しなかった場合は、受け流し/回避自体に失敗した扱いとなり、ダメージを受けます。
  • カウンター攻撃に対しても、受け流し/回避およびカウンターを行うことができます。
  • カウンター判定時にクリティカル成功だった場合のみ、相手はカウンター攻撃に対して、回避/受け流しを行うことができなくなります。
  • カウンター攻撃において、タックル/ラッシュ/フェイントを行うことはできません。

特殊行動:サルト

  • 武道/組み技系を取得しているキャラクターが武道に成功した場合、サルトを宣言することができます。
  • サルトの宣言は組み付きが継続している間はいつでも行うことができます。
  • サルトは自動的に成功し、1d6+dbのダメージを与えることができますが、対象が組み付きに成功した場合、正しく受け身を取れたものとみなし、ダメージを半減できます。
  • 受け身に失敗した場合、ダメージの2倍とCONの対抗判定を行い、失敗した場合はノックアウトされます。
  • 受け身の成功失敗に関わらず、対象は転倒状態になります。

特殊行動:タックル

  • 武道/組み技系を取得しているキャラクターは攻撃前にタックルを宣言することができます。
  • タックルが成功した場合、対象に1d6+dbのダメージを与えることができます。
  • タックル成功時に吹き飛ばし、もしくは押し倒しの行動を宣言することができます。
  • 吹き飛ばしの場合は、体当たりのダメージ+自分のSIZから相手のSIZを引いた値の平方根の距離(m)を吹き飛ばすことができます。
  • 吹き飛ばした先に壁などがあり、指定距離を吹き飛ばせない場合、吹き飛ばせなかった1mに対して1d4のダメージを与えることができます。
  • 押し倒しの場合は、自分のSTRと相手のSTRで対抗判定を行い、成功すると、押し倒すことができ、二人とも転倒し、組み付き状態に移行します。
  • 押し倒した際、床が硬い場合は1d4のダメージを追加で与えます。
  • タックルの一連のダメージ合計の2倍と相手のCONで対抗判定を行い、成功すると相手をノックアウトできます。

特殊行動:ラッシュ

  • 武道/立ち技系を取得しているキャラクターが武道に成功した場合、ダメージロールの前までにラッシュを宣言することができます。
  • ラッシュを行うと、ラウンドの最後に追加で攻撃を行うことができます。追加のラッシュ攻撃は必ず命中します。
  • 追加のラッシュ攻撃に対しても1回の攻撃とみなし、防御行動を行うことができます。

特殊行動:フェイント

  • 武道/立ち技系を取得しているキャラクターは攻撃前にフェイントを宣言できます。
  • 攻撃に成功した場合、結果の如何にかかわらず、1回目の攻撃は失敗します。
  • 1回目の攻撃に対しては武道受け流しのみ行うことができ、武道受け流しを行わない場合や武道受け流しに失敗した場合は2回目の攻撃に対して防御行動を行うことができなくなります。
  • 1回目の攻撃に対して武道受け流しに成功した場合は、2回目の攻撃に対して防御行動を行うことができます。ただし、受け流しは1回目の攻撃に対して行っている分のペナルティを追加する必要があります。

部位狙い

特定の部位を狙う場合、命中率が低下する代わりにいくつかのメリットを受けられます。

なお、部位狙いをする場合は、攻撃前に宣言する必要があります。

部位狙いの命中率のペナルティは基本的に-30%とします。これは狙う箇所が全体に比べて小さいことにより発生するペナルティとなります。

部位狙い:急所(頭部を含む)

  • 攻撃する者が同様の急所を持っている場合は、命中率にさらに-20%のペナルティが課せられます。(合計で-50%)これは、その部位を狙うことに対する躊躇いのようなものがあることによるものです。
  • 急所へのダメージは装甲を引いた残りを2倍します。また、1d6ラウンドの間、すべての行動の技能値が半減します。
  • 急所へのダメージとCONの対抗ロールに失敗した場合、対象は気絶します。
  • -50%となる急所への攻撃が命中した場合、攻撃者は1/1d4のSANチェックを行う必要があります。

部位狙い:腕部

  • ダメージの補正はありませんが、ダメージによりHPが-3以下になることはありません。
  • 武器などを持っている場合、ダメージとSTRの対抗ロールを行い、失敗すると持っているものを落としてしまいます。
  • ダメージを受けた場合、受けたダメージ分STRが一時的に減少します。ただし、STRがダメージを受ける前の半分以下になる場合はダメージを受ける前のSTRの半分になります。(前述の対抗ロールにも影響します)
  • ダメージを受けた場合は腕を使う技能が半減します。また、ダメージによりSTRが2以下になった場合は腕を使う技能が使えなくなります。
  • 応急手当や医学でHPを回復した場合は、回復した分のSTRを一緒に回復させられます。STRが元の値に戻った場合は技能のペナルティもなくなります。

部位狙い:武器

  • 武器の耐久度をダメージ分減らします。
  • 武器へのダメージの2倍とSTRの対抗ロールを行い、失敗すると武器を落とします。
  • 武器を落とした場合、1d4ラウンドの間、物を持つことができなくなります。また、STRが半減します。

部位狙い:脚部

  • ダメージの補正はありませんが、ダメージによりHPが-3以下になることはありません。
  • ダメージとDEXの対抗ロールを行い、失敗すると転倒してしまいます。
  • ダメージを受けた場合、受けたダメージ分DEXが一時的に減少します。ただし、DEXがダメージを受ける前の半分以下になる場合はダメージを受ける前のDEXの半分になります。(前述の対抗ロールにも影響します)
  • ダメージを受けた場合は足を使う技能が半減します。また、ダメージによりDEXが2以下になった場合は立ち上がることができなくなります。
  • 応急手当や医学でHPを回復した場合は、回復した分のDEXを一緒に回復させられます。DEXが元の値に戻った場合は技能のペナルティもなくなります。