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【クトゥルフ神話TRPG第7版】戦闘のところを読んでみました。その1

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第7版のルールで、今回は戦闘のところを読んでみました。

なにぶん、全部英語なので、訳しながら意味を推測したりとかでなかなか読み進められなかったりするのですが、地道に読んでいければなと思います。

 今回は戦闘のところです。ざっと読んだ感じ、かなりルール変更されていて、第6版よりも防御側(攻撃を受ける側)が不利なルールのようです。

その代わり、ルールがシンプルになっているのと、第6版のようにお互いが受け流し続けて戦闘が終わらないというような状態になりにくいルールになっています。

戦闘全般

まず、ラウンドの考え方ですが、これはほぼ第6版と同じで、ラウンドの行動順はDEXの値で決定され、1ラウンドの長さは任意の行動(あくまで戦闘に関するという意味だと思います)を1回行うのに十分な長さといった感じです。

 

戦闘技能自体はかなりシンプルになっていて、近接攻撃、回避、銃火器の3つに統合されているような感じです。

ただ、キャラクターの背景を元に特化させることができるというような形にはなっていますので、格闘技の中で、素手だけでなく、武器を前提とした武術であれば、素手と武器の両方に長けているということも可能なようです。

 

戦闘のロールで注意する点は技能ロールのところにあった「プッシュ」を使えないというところです。通常の技能ロールであれば、失敗した際にリスクを負って「プッシュ」を宣言して再びロールをすることができますが、戦闘技能については、失敗した場合は次のラウンドまで待つということになります。

ここは第6版までと同じと考えていいかなと。

近接戦闘

近接戦闘で攻撃が命中した場合は、近接戦闘技能での受け流しか回避技能での回避を行えます。

ただし、この時に攻撃側よりも成功レベルが高い値を出す必要があるところが異なっています。

攻撃側が通常成功の場合は防御側は大成功以上を出す必要があるようです。

ですので、基本的に攻撃を回避/受け流しできる確率はかなり低いのではないかなと。

その代わり、回避以外で防御に成功した場合は、相手側にダメージを与えることができるようです。(この辺、訳が怪しいですけれども)

銃火器のルール

銃火器の場合、いくつか追加のルールが適用されるようです。

まず1つ目は構えている状態での攻撃順序はDEX+50した値で判断するところです。なので、銃器での攻撃はかなり有利な状態から行うことができます。

2つ目はハンドガンの場合、1ラウンドに2〜3回行える武器がありますが、2回目以降の攻撃で1つずつペナルティダイスが追加されていくようです。

ですので、初撃は当たりやすいですが、技能が高くない場合、2回目以降の命中率がかなり下がることになります。(技能80%の場合は3回目が50%くらい、技能50%だと3回目は10%くらいになります)

3つ目は近接射撃(DEXの1/5フィート以内)の場合、命中判定にボーナスダイスが付くことです。特に技能が低い場合のハンドガンで2、3発目を当てるのであれば、この影響がかなり大きく出るかなと。

また咄嗟に物陰に隠れることができ、その場合は回避ロールに成功すれば、隠れられたことになり、相手側に1個のペナルティダイスを課すことができるようです。

隠れた側も次回以降の攻撃に同様にペナルティダイスを課されるようになりますが、こちらは成功失敗に関係なく適用されるようです。

クリティカル

戦闘時に技能の1/5の値を出した場合は、近接攻撃/銃火器に関係なくクリティカル扱いとして処理し、大きなダメージが期待できるようになります。

具体的には、基本値として、武器のダメージ+ダメージボーナスの最大値を得られ、それにさらに武器のダメージロールを加算した値が最終的になります。

戦闘時のクリティカルの処理は第6版までは曖昧だったりもしましたが、第7版ではかなり明確になっているようです。

 

ここまでは基本的な戦闘のルールですが、全般的に言えることは第7版のルールは防御側がかなり不利というところですね。

こと戦闘になるとDEXの重要性が第6版よりも格段に上がっていると言えます。

それに加えて、銃火器の強さが相対的に上がっていますね、これは身を隠す以外は回避不可能と解釈しているせいもありますが。

ただ、ハンドガンの3回攻撃とかの脅威度については、若干下がっているとも言えます。

ただ、全体的に言えることは、第6版のように戦闘にやたらと時間がかかるということはなさそうです。ただ、逆に言えば、DEXが低いキャラの場合、死ぬ確率も格段に高くなるということでありますが・・・。