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なおなおのクトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPGを中心として、ゲーム関連の話題を扱っていきます。



【クトゥルフ神話TRPG】シナリオ第二部をリライトしていますが・・・。

シナリオ制作

リライトに当たって

しばらく前から、二周目に備えて、シナリオのリライトを本格的に行っているのですが、実のところ、結構苦戦しています。

第一部の課題は、複雑になっていた館までのルートを簡単にするのと、スカスカだった館二階部分の改良がメインだったので、要素を追加したり削除したりして、先日それなりの形になりましたので、改めて公開という形をとりました。

基本構造は変わっていませんし、一周目にプレイしていれば、やはり驚く要素はほとんどないかなと思います。

新たなシステムを採用

対して第二部は、基本的なストーリー進行はほとんど変更をしない予定です。

が、メインの攻略部分に好感度/機嫌度システムを採用しようと思っています。

好意を上げていけば、ラブラブな展開もありうるという、いわゆるギャルゲにありがちなシステムです。

もちろん、機嫌が悪くなってしまえば、怒って帰ってしまうかもしれませんという、NPCとの会話(ロールプレイ)をしないとクリアできないという鬼畜なシステムになりそうです。

もともと、このキャンペーンシナリオが初心者から入って、キャンペーンをクリアすることで、一通りのことを経験できるというのをコンセプトにしているので、ここで、NPCとのロールプレイを攻略のキモにするのはいいかなと。

一応、学園モノになっていますし。

 好感度/機嫌度システム

ただ、この好感度/機嫌度システムの部分がなかなか難しくて、最終的にどうしようか悩みどころです。

今のところの位置付けとして

  • 好感度/機嫌度はプレイヤーが正確な値を知ることはできません。(これはオプションでもいいかも)
  • ただし、心理学のロール(オープン)でおよその好感度/機嫌度はわかるようになります。
  • どの情報を得るにも必要な好感度/機嫌度があり、それ以下だと適切な情報が得られなくなります。
  • 機嫌度は必ず50スタートで全員共有、頻繁に上下し、0になると、その日の聞き込みは強制終了になってしまいます。
  • 好感度は1d50スタートで個別に持ち、上下の頻度はさほど多くはなく、0になっても、会話自体は続けれられますが、日をまたいでも値の変動はありません。
  • 機嫌度を直すには信用/説得/言いくるめ/好感度のいずれかのロールをロールプレイを行った上で成功させる必要があります。
  • 好感度を上昇させるには、ロールプレイの内容が適切と判断される必要があります。もしくは、プレゼントなどを渡すとかでもいいかもしれません。
  • 信用/説得/好感度による機嫌度回復量は基本回復量10となります。
  • 言いくるめの機嫌度上昇量は基本回復量20と高いですが、効果が1回の質問の間しか有効でなく、質問後、アイデアロールに成功してしまうと、機嫌度が減ってしまいます。
  • 機嫌度が0になって帰ろうとした場合、探索者の誰か一人のみ、機嫌度を直すための好感度ロールを行うことができます。この時の回復量は基本回復量20で行います。
  • トゥルーエンドに行くためには、最低でも好感度80、機嫌度80が必要になります。なお、好感度100になった場合は機嫌度に関係なく、好感度100のキャラクターが説得ロールプレイをすることで、トゥルーエンドに入ることができます。
  • 好感度が一番最初に100になったキャラクターを性別に関係なく好きになります。キーパーの裁量になりますが、積極的にアプローチしてきてもおかしくない。です。

といった感じですね。

あとは、これに各情報に必要な好感度/機嫌度を割り当てるだけなのですが、今持っている情報だけだと、量が少なくて味気ないので、色々と質問回答集は作ろうかなと思っています。

 

ちなみに、もちろんトゥルーでなく、力技で終わらせることも可能ですが、この場合はグッドエンド扱いになりますね。

完全オリジナルと言うのは、なかなか難しいかも

と、ここまで書いていて、前に他の方と話している時に聞いた、NPC(ヒロイン)とやりとり(ロールプレイ?)しないといけないシナリオを作っているとのことだったので、このシステムが2番煎じになりそうな予感もしないでもないですが、第二部はこんな感じでまとめようかなと思ったりしています。