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なおなおのクトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPGを中心として、ゲーム関連の話題を扱っていきます。



【クトゥルフ神話TRPG】【血塗れの宴】セッションレポート vol.7

単発セッションなのに・・・やっと終了しました。

もっと早く終わるはずだったのですが、予想以上に長引いてしまいました。

だいたい1回あたりの時間は4時間前後、最後が5時間ほどかかってしまったということで、トータルの時間が30時間前後となり、当初の倍かかってしまいました。

とはいえ、セッションの中で生えた設定が最終的に有効になったりとかメリットがなかったわけではありませんでした。

やはり、推理的な要素を必要とする場合、プレイヤー側にも考える時間が必要となってしまうので、予想以上に時間がかかってしまいます。かといって、時間を切ってしまうのも、シナリオの趣旨から外れてしまいますので、あまりやりたくない・・・とすると、どうしても時間がかかる前提で予定を立てるしかないかなと思います。

神的推理力を発揮するプレイヤーがいるかどうか

まあ、時間の想定として、動画なんかで良く見る神的推理力を発揮するプレイヤーを想定してしまうと、予想以上に長引いてしまうことを実感しました。かと言って、本当にそういうプレイヤーに当たった場合、今回の真犯人死亡トリックはほとんど通用しなかったと思います。というのも、容疑者死亡トリックを使う場合、前後で真犯人死亡を推測できるような形をとりながら確定的証拠を残さないというのがオーソドックスだからですね。

これは例えば、真犯人が一人で犯人がいると思しき部屋に入り、しばらくして悲鳴が上がって、入ってみると真犯人と思しき死体があって、服装や持ち物から本人だと推測できるけど、首から上が無いとか、ぐちゃぐちゃに破壊されているとかいうパターンです。

今回は中盤あたり、特に真犯人の死亡偽装したタイミングで、完全にプレイヤーの意識の外に出てしまったため、本来のシナリオから、だいぶ変更してあります。本来であれば、真犯人(の幽霊)は何としても首飾りを取り戻したいので、真犯人を罠に嵌めるのが正攻法としていました。

具体的には首飾りの持ち主が首飾りを外した状態で一人、寝ているなどの無防備な状態でいることが条件にしていて、他の探索者は部屋の外や隣の部屋、あるいは寝室以外で隠れて待機、真犯人が来たら寝たふりをしていた人がブザーか何かで知らせて、入り口を塞ぐといった展開が想定していたものでした。

しかし、今回の推理の状況から考えると、ここまで持っていくのは難しいと判断したため、今回は、別のパターンを急遽作成しました。

心理学が思ったより信頼される

自分がKPをやる場合、失敗した場合でも単に「わからなかった」ではなく、嘘の情報を流すことが多い(でないとシークレットの意味がなくなるため)のですが、割とそれを真に受けて推理を展開することが多かったなと感じました。

それでも、推理がグダッてくることが多くなってきたため、なるべく、推理が暴走しそうな虚偽の情報はなるべく混ぜないようにはしていたのですが、やはり、失敗した場合には多少の虚偽を混ぜたりしていたので、そこが混乱の原因にはなっていた感があります。

もっとも、慣れていない方が多い場合は、技能として割り切ってしまって、他と同じようにシークレットにしないで、成功したら情報を与えて、失敗したら「わからなかった」としてしまう方がいいのかもしれません。その方がKPとしても「楽」というのもあります。

 推理を要求するようなものは、やはり難しい

推理を要求するような純粋探索系のシナリオはなかなか難しいものがありますね。KPとしては、あっさり解かれても困るし、かといって、全然進まないのも困るので、さじ加減は、その場その場で対応するしかないのかなと。

時間に余裕があれば、そこまで気にする必要はないのかもしれませんけれども、謎解きはピースが嵌った時の達成感は高いことを考えると、様子見ながらになってしまいますね。

この辺り熟練KPの方はどのようにやっているのか気になるところではあります。