なおなおのクトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPGを中心として、ゲーム関連の話題を扱っていきます。


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【クトゥルフ神話TRPG】採用ハウスルール【基本ルール】

私が卓を回す際に適用するルールです。

今回は基本的なルールについてです。割とよく使われるルールが多いんじゃないかなと思いますけれども、一通り挙げていきます。

 キャラクター作成

  • 振り直しについては個別の振り直しは認めない。ただし、これによって、振る回数が多くなることが予想される場合は、個別の振り直しを認める。
  • ステータスの入れ替えは取りうる値の範囲を逸脱しない限り可能とする。また、EDUの+3は除外して入れ替えを行うことが可能。
  • 振り直しが可能な条件は、15(EDUならば18)以上の値が一つもない場合、能力値の合計が103に満たない場合、どのように入れ替えてもPOW、INT、EDUが10未満(それぞれ幸運、アイデア、知識に影響)となる場合。
  • 新規作成のキャラクターの技能値は85を上限とする。

基本的には能力はある程度高めになるようにと考えています。ただし、プレイヤーが了解する限りは振り直しを行わなくても構いません。

POW、INT、EDUの最低条件を設けているのは、KPとして判定を行わせる際になんとか成功してほしいと思う時に振らせるのが、この3つなので、この時に確率半分を切っていると、シナリオの進め方の調整が必要になることが多いためです。

クリティカルとファンブル

  • D100ロールで5以下が出た場合はクリティカルとなる。ただし、判定値5以下で失敗となる場合は除外する。
  • D100ロールで96以上が出た場合はファンブルとなる。ただし、判定値96以上で成功となる場合は除外する。
  • 技能判定値で1/5以下の値が出た場合はスペシャルとなる。
  • SANチェックにはクリティカル/スペシャル/ファンブルの効果は適用しない。

ここは割と一般的なクリティカル/スペシャル/ファンブルのルールを適用しています。

技能関連

  •  言語技能については、海外に居住していたなどの場合、母国語の技能値の一部を第二母国語として外国語に割り振ることができる。
  • 信用ロールを行う場合はRPは不要だが、RPによって信用があることをアピールできた場合はプラス補正とする。
  • 説得、および言いくるめはロールするためにRPを行う必要がある。こちらも内容によってプラス補正がかかる場合がある。
  • 言いくるめは、相手が強い不信感を持っている場合には行うことができず、技能成功しても、相手がアイデアロールに成功した場合は無効となる場合がある。
  • 精神分析によって、相手が狂気に陥っているかどうか、狂気的な心理状態かどうかを判断することができる。同様のことを心理学でも行うことができるが、この場合はシークレットダイスで判定しない。
  • 精神分析(物理)を行う場合は、ノックアウト攻撃と同様の判定を行い、ノックアウトに成功した場合のみ成功したとみなす。この場合、気絶を回復させることは可能であるが、回復後に発狂の原因となった対象を感知した場合、再度発狂する。また、精神分析と異なりSAN値の回復は行えない。
  • 応急手当および医学は1回のダメージに対し、1回ずつ行うことができる。また、応急手当を行わない場合、医学のみの判定で2d3のダメージを回復させることができる。ただし、応急手当の場合は、それぞれのダメージを超えて回復はしない。

技能関連は特にハウスルールというよりは、ルールブックの補足的な内容になっています。ありがちな精神分析(物理)のルールも追加してみました。