今回は前回に字数の関係で紹介できなかった幸運ロールと正気度のところを読んでみました。
第7版では、キャラクターのステータス自体には、ほとんどダイス運の要素がなくなっているため、作成時にダイス運が影響するのが、幸運の値ということになります。
まず、幸運のロールとしての使い道についてですが、およそ何にでも使えるようです。
具体的には、周囲にあるものから武器を作ったり、部品をかき集めて明かりを作ったりと言ったことができるようになるようです。
もちろん、技能を使用することができる状況であるのであれば、そちらを使って作る方が、より良い結果を得ることはできるようなのですが、技能を持っていない場合でも、幸運ロールを技能の代わりに使うことで、部分的成功を得られるというようになると思われます。
もちろん、技能を使うことができない状況の場合は幸運を使うのは今まで通りというところです。
あと、ルール的に異なるのが、同じ場所に複数の探索者がいた場合、今までは各個人の幸運で処理していましたが、第7版では、その場に居合わせた探索者の幸運のうち、一番低いものがロールを行うという流れになるようです。
ただ、このロールはキーパーがグループ幸運ロールを宣言した場合となっているため、複数人いても、通常の幸運ロールの場合は各個人毎の幸運で判定しても良いようなきがします。
次に、SANチェックのルールですが、基本的なルール自体は変わらないようです。
ただ、一度に5ポイント以上の正気度を失った場合の一時的狂気のルールが若干変わっているようです。
特に大きく異なるのは、一時的狂気になった場合、次の行動(おそらく1回)をキーパーが決定するというところです。
これは一時的狂気になったとしても、KPの判断でシナリオの進行に大きな支障を来さないということがメリットになると思います。
もちろん、PCの行動次第では、PCを危険に陥れることもできるので、より、PLとしてはスリリングになるのではないでしょうか。
他の違いとしては、一時的狂気の持続時間が明確に1d10時間と定められているというところですね。最低でも1時間持続するということで、一時的狂気が致命的な影響をもたらすことが多くなるということでもあり、また、精神分析の技能の価値がさらに上がると考えることもできます。
そして、もう一つが一時的狂気を発症するたびに、何か1つ恐怖症、あるいは、異常嗜好がキャラクターに追加されるというところです。
そして、これがキャラクターの個性の一つになっていくということですね。
あとは、キーパーの判断によりますが、一時的狂気の間、何か幻覚を見せることができるようです。
幻覚を見せられた場合、再びSANチェックを行い、成功すればスルーできますが、失敗した場合は幻覚に飲まれてしまうようです。
SANの回復については、第6版と同様に基本的には長期間の心理療法が必要になりますが、一般的にはシナリオクリアの報酬として回復するのは変わっていないようです。