キーパーやってから、こういう話をすることも多くなりました
またまた、今やっているキャンペーンのシナリオについて、いろいろと話込んでしまいました。
今回のお題は戦闘についてでした。
私の感覚からするとクトゥルフ神話TRPGの戦闘って避けるのが基本というのが前提としてあります。
そのため、今のキャンペーンのシナリオも戦闘については
- 戦闘自体を回避可能
- 逃走が自動成功
- 所定ラウンド耐えると勝利
- イベント(ギミック)戦闘
のどれかだったりします。
やはりクトゥルフ神話TRPGは探索がメインにしたい
そのため、戦闘技能自体はなくてもプレイヤーの行動によってクリア可能な形を用意してあるのですが、やはり一般の方に募集した場合、それでも戦闘技能にバリバリ振ってくる方もいるわけで・・・。
その場合の戦闘をどうするかというのが常に悩みの種でありました。
私がプレイヤーの立場として考えた場合、基本的に探索重視のキャラしか作らないため、戦闘重視のキャラを作る意図を理解しきれていないのだと思います。
なので、そういうキャラを作る思考が、「やはり戦闘は花形、そこで活躍したい」というものだった場合、通常の戦闘でそれなりの難易度が欲しいかなと思ってしまうわけです。
予想以上に武闘派が多かったですね
割と自分の戦闘バランスは簡単なものが多いのかなと思っていたので、やはり、そこは不満に感じている人が多いのかなという風に考えていたこともあり、今回5部のシナリオでは、多少骨のある戦闘を組み込んでいるわけです(もちろん、相手側が大きいので、多少の脅威を感じてもらう意図もありました)が、ダイスの出目によって、雑魚が戦闘キャラをボコボコにしてしまうという結果となってしまいました。
ダイスの出目が原因といえばそれまでですが。
戦闘の中でもギミック戦闘は戦闘系キャラでも普通に勝つのは難しいので、何かしらの準備が必要になります。
例でいうと、第四部の炎の精などですね。それなりに、プレイヤーとしては、相手が何なのかわかるようにそれとなく伝えてあったりするのですが、それとなくだと、なかなか伝わらないことも多くて、わからないと言われることも多々あり。
推理小説的なシナリオを目指していたりするので、細かい部分を拾えないと推理できないようなバランスだったりするので(といっても、大事なことは2回、3回出てきたりするんですけれども)、それを拾われないと、行き詰まってしまうというジレンマがあります。
NPCが増えすぎて大変になってきています
その辺の話から、前回のシナリオのジレンマとなっていた、身内の人間(家族とか)はどのくらい行動を把握しているのか、というところですが、自分の感覚だと高校生にもなっていれば、細かいところ(この店に買い物に行ったとか)はほとんど知らないんじゃないかなと思っていました。しかし、話していた方の意見によれば、割と細かく知っているというとのことですので、そういう身内もいるのかなと。
でも、よくよく考えたら、いきなり面識のない人が来て、最近事件があるから次はお宅の娘さんが被害にあうかも、とか言われたら、むしろお前が犯人か?!と思ってしまうような気がしないでもないですね。
警察のキャラなら警察だといえば、多少は信頼もしてもらえるでしょうけど、今の時勢を考えた場合、警察だから犯罪を犯さないという感覚は希薄になっているんじゃないかなと。(昔でもそうかもしれませんけれども)
そう考えると、連続殺人事件が起きていて、次はお前の娘だから、居場所を教えろって言われたからと、教えたら、ある意味で危機意識がないんじゃないのかなと。
やはりNPCも人間ですから
なので、ここはモブNPC(情報収集用)に3d6×5を知識にして、知識ロールで成功した場合は知っていることにして、不信感を煽るような会話があった場合、3d6×5の値をアイデアにしてアイデアロールで成功した場合は、不信感を抱くというようにしてもいいのかもしれませんね。
この場合、例えば初対面で責めるような口調であれば+20とか、不安を煽るような内容であれば+15とか、逆に、年齢が近くて友達を装った場合は-20とか、そういった要素をつけていけば、それっぽく見えるのかもと。
シナリオ作る時、主要キャラは決めているんですけれども、それ以外の周辺キャラは、ほとんど細かく考えていないので、こう言ったやり方もありかなと。