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なおなおのクトゥルフ神話TRPG

クトゥルフ神話TRPGを中心として、ゲーム関連の話題を扱っていきます。



【クトゥルフ神話TRPG】第7版の技能と技能ロールの所を読んでみました。

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前回はキャラクター作成の所を読んでみたわけですが、今回はその次のゲームシステムのところを読んでみたいと思います。

 前回のキャラクター作成のところでは、スキル50%以上の判定に持ち込めるのって5、6個くらいじゃない?って感じになるんですけど、実際にプレイした場合、どうなるのか非常に気になります。

スキルの成長について

第7版のスキル成長は、シナリオ中にスキル判定を行い成功したかどうかで決まるようで、1回のシナリオ中に行える成長判定は1回のみとあります。

成長判定の方法はスキル判定に失敗した場合に1d10成長させるとのことですが、これは第6版でも同じですね。

探索者としてもシナリオ中にただ一度でも成功すればいいと考えると、成長の機会は多くなってきますね。

第7版ではシナリオ経験こそが、キャラクターの個性を引き出すものという位置付けのようです。

スキルロールと難易度

第7版のスキルロールは基本的に成功したか、失敗したか、のみを扱い、区分としては判定値より上なら失敗、判定値以下なら成功、判定値の半分以下なら大成功、判定値の1/5以下なら超成功といった具合になっているようです。

しかし、判定としてはクリティカルやファンブルといったものはなく、成功の度合いは難易度を表現するためのもので、かなり難しい作業の場合は大成功以上が必要、極限に難しい作業の場合は超成功が必要といった具合のようです。

ただ、このルールだけだと、割と失敗が多いのではないのかと思ったりするわけですが、救済策とかが何もないのかというと、そんなこともなく、失敗時にプッシュを宣言できるようです。

このプッシュを宣言すると、もう一度判定を行うことができ、それに成功すれば前の失敗をチャラにできるというもののようです。

しかし、ノーリスクというわけではなく、これにも失敗した場合はファンブルに近い結果になると考えて良いようです。

もっとも、プッシュを許可するかはキーパー次第のようですが・・・とはいえ、いきなりの大失敗がないという意味では、シナリオを進めるのには良いのかもしれません。

若干、味気ないような気もしますけれども。

対抗ロール

対抗ロールの判定も第6版とはかなり違うようです。

対抗ロールを行う場合はお互いがロールして成功度でまず比較をします。成功度として一方が勝っている場合はそちらが自動的に勝利となり、成功度が同じだった場合は判定値が高い方が勝利、さらに、判定値も同じ場合は出目が小さい方が勝ちというルールに変更になっています。

ボーナスダイス/ペナルティダイス

ロールを行うタイミングや状況によって、技能に助けになる要素や妨げになる要素が存在する場合を考慮して、キーパーは状況に応じたボーナスダイスとペナルティダイスをつけることができるようです。

例では対抗ロールに付けているようですが、通常のロールでも適用できると思います。

ボーナスダイスは1の位のダイス1つと10の位のダイス2つを振り、10の位のダイスの小さい方と1の位のダイスを使ってロールすることになります。

例えば、20と60と5を出した場合、1d100=25として解釈するという感じです。

ペナルティダイスの方も1の位のダイス1つと10の位のダイス2つを振りますが、10の位のダイスの大きい方と1の位のダイスを使ってロールすることになります。

例えば、20と60と5を出した場合、1d100=65として解釈するという感じです。

先ほどのプッシュのルールとボーナスダイスを組み合わせると、簡単な内容のロールであれば、技能値50%だったとしてもボーナスダイスのみで約75%、プッシュを含めると成功期待値は約94%になるわけです。

こう考えると、第6版よりも技能値50%の水準としては適切なロールになっているのではないかと思います。